Утопия, антиутопия и пиратские утопии icon

Утопия, антиутопия и пиратские утопии



Смотрите также:
1   ...   20   21   22   23   24   25   26   27   ...   35


22# К 1 февраля 1996 года основными критериями были следующие: (1) персонаж не должен был быть гостем или просто посетителем, (2) персонаж должен был «прожить» в LambdaMOO по меньшей мере 30 дней. См. ходатайство *Social issues (#7233), сообщение 511.


23# Эти примеры взяты из содержимого нескольких «ходатайств помощи» LambdaMOO.


24# В LambdaMOO есть внутренняя система электронной почты, своего рода киберпространство в киберпространстве. Списки рассылок в LambdaMOO крайне многочисленны; в начале 1996 года их насчитывалось более 175, не считая тех, что были связаны с ходатайствами, голосованиями и спорами. Их темы различны: от поэзии до списка рассылки специально для пользователей МОО из Нью-Йорка, от обсуждения Всемирной паутины до выражения недовольств и жалоб. Некоторые листы, включая *Group-Therapy («Групповая психотерапия») и *Unfounded-Rumor («Сплетни»), допускают анонимное участие игроков. Разумеется, в LambdaMOO анонимны практически все, то есть личность персонажа никак не раскрывает реальную личность игрока. Наличие анонимности внутри LambdaMOO показывает, насколько серьезно ее участники принимают своих персонажей, и это наводит на мысль о том, что сами персонажи становятся общественным достоянием.


25# См. примеч. 75—77 и сопутствующий им текст, обсуждающий ходатайство, согласно которому маги должны были бы отчитываться перед вновь созданным Комитетом судебного контроля.


26# Более подробное обсуждение этого вопроса в МОО можно найти в ходатайстве *Process (#28350), сообщения 317—324 и 496—502.


27# Однако самая важная из этих возможностей — возможность полностью уничтожить МОО. Кроме того, у магов есть возможность удалить персонаж из МОО или запретить ему (или ей) появляться в МОО некоторое время. Кроме того, маги могут получить доступ к информации, имеющей отношение к реальной личности игрока, а именно — информацию об их узле в сети и адрес их электронной почты. Они также могут присваивать игрокам определенный код и изменять его, хотя предполагается, что они делают это только в случае крайней необходимости, например для устранения ошибки в программе, которая вредит игрокам.


28# Население LambdaMOO провалило голосование под названием «Система общественного голосования», которое позволило бы голосованиям и ходатайствам, касающимся исключительно социальных вопросов, не требовать технического вмешательства магов. Однако подобное различие общественных и необщественных вопросов кажется


надуманным. Любое изменение текста в LambdaMOO потребует технических поправок. Даже если бы была принята «Система общественного голосования», то потребовалось бы изменить «ходатайства помощи», что само по себе является изменением технического плана, хотя и очень незначительным (см. ходатайство *Social_Ballot_System [#26877] и связанный с ним список рассылки, касающийся деталей выдвинутого предложения).


29# Аргументы в пользу того, что в технические объекты реального мира внедрены политические концепции см.: Langdon Winner, Do Artifacts Have Politics?, 109 Daedalus 121 (1980). О важности программного обеспечения как механизма управления в киберпространстве см.: Lawrence Lessig, Constitution and Code, 27 Cumb. L. Rev. (1996—1997).


30# Этот пример показывает как возможности, так и ограничения политики, «прошитой» с помощью технологии. Персонаж можно заставить пролистать текст ходатайства, но нельзя заставить его внимательно прочесть этот текст.


31# Фактически в большинстве голосований голосуют всего лишь около 20% населения, имеющего право голоса и заходившего в LambdaMOO в период, пока идет голосование.


32#Так, например, чтобы заставить игроков отдать свой голос, можно насильно удерживать их в специальной комнате для голосований, куда они будут попадать сразу же после входа в МОО в том случае, если проводятся какие-то новые голосования; единственным способом покинуть эту комнату и вернуться в «общество» будет участие игрока в голосовании. Голосование может быть связано и с другими сторонами жизни в МОО; например, тем, кто не участвовал минимум в трех четвертых последних двенадцати голосований, может быть отказано в любом увеличении квоты. В качестве альтернативы можно через каждые пять минут рассылать игрокам напоминания о проводящихся голосованиях и необходимости отдать свой голос; это явно будет раздражать участников МОО и, возможно, подтолкнет многих из них ктому, чтобы проголосовать и перестать получать такие напоминания. Я не пропагандирую ни одну из этих систем, скорее я просто демонстрирую широкий спектр технологических возможностей и то, что политика и технология не могут рассматриваться отдельно друг от друга.


33# *petition:TGB (#73565), сообщение 5.


34# См. *Ballot:New-Arb (#54055); *Ballot:quota-restructuing (#25812); *Ballot:fix-ARB-elect (#42212).


35# См. *Ballot:Minimal-Population-Growth (#75104); *Ballot:BirthControl (#57800).


36# См. *Ballot:guest-booting (#40768); * Ballot:@Boot2 (#54631); * Ballot: FixBoot (#41859).


37# Cm. *Ballot:@ban (#55917).


38# Cm. *Ballot:Abuse (#68149).


39# Cm. *Ballot:Validity (#4715).


40# Cm. *Ballot:BurnBanHomo (#55541).


41# Cm. *Ballot:No-Bribery (#55018).


42# Хотя это и официальное правило, многие игроки очень скептично относятся к такому утверждению.


43# Конечно, списки рассылки являются самым доступным, хотя и далеко не единственным местом для изложения своих комментариев участниками МОО. Ограничения моего анализа арбитражных разбирательств связаны с тем, что из всех архивов МОО мне доступны только списки рассылки.


44# Эта формулировка пришла из *Ballot:Arbitration (#50392).


45# Однако впоследствии для отмены решения стало достаточно всего пять голосов.


46# Рассмотрение дела в отсутствии одной из сторон может быть необходимо в случае, когда кто-то отказался участвовать в разбирательстве дела или вовсе не появлялся в МОО в течение некоторого времени.


47# Id.


48# Отмечу, что большинство из этих наказаний может применить только маг. Однако если решение арбитров не было отменено, то маги обязаны его выполнить (по крайней мере, официально утверждается, что они обязаны это сделать).


49# Этимологическое происхождение термина «превращение в жабу» идет от слова, означающего отвращение, испытываемое к игроку. В некоторых MUD процедура «превращения в жабу» довольно неприятна, однако далека от «смертельной» формы наказания. Процедура «превращения в жабу» представляет собой замену описания персонажа


описанием покрытой бородавками жабы; кроме того, чтобы еще больше унизить игроков, их могут выставить на показ или держать в каком-нибудь публичном месте. В LambdaMOO «превращение в жабу» означает постоянное изгнание из МОО.


50# *Dispute:Margeauxv. Yib (#35664), сообщение 7.


51# Id., сообщение 21.


52# *Dispute:Nosredna v. Kipp (#937865).


53# Это дело было возбуждено Nosredna, который был магом. Большинство прений в этом деле было связано со списком рассылки, в котором затрагивались проблема определения той степени, в которой маги могут неофициально осуществлять какие-то действия и способ определения границ между общественными и чисто техническими сторонами МОО.


54# *Ballot:7a77 (#63854), сообщение 92.


55# Id., сообщение 41.


56# См., например, id., сообщения 19, 26, 32.


57# *Ballot:New_Reaping (#54235).


58# См., например, id., сообщение 27.


59# В основном см. id.


60# Так же, как и в реальной жизни, пейджинговое сообщение можно услышать, даже если вы не находитесь в одной комнате с его отправителем; однако, в отличие от реальной жизни, в LambdaMOO послание слышит только адресат.


61# Это некоторое преувеличение; по всей видимости, существуют программные способы обойти команды @gag или @refuse. Но эти команды все же обеспечивают некоторую степень защиты.


62# *Dispute:Abraxas v. Iucifuge2 (#38613), сообщение 16.


63# *Dispute:Basshead v. lucifuge (#87718), сообщение 79.


64# *Dispute:Mickey v. Sunny (#71969), сообщение 27.


65# *Dispute:Abraxas v. Iucifuge2 (#38613), сообщение 38.


66# *Dispute:Basshead v. lucifuge (#87718), сообщение 23.


67# *Dispute:Abraxas v. Iucifuge2 (#38613), сообщение 50.


68# Более подробное и всестороннее обсуждение обмана см.: Lee-Ellen Marvin, Spoof, Spam, Lurk and Lag: The Aesthetics of Text-based Virtual Realities, 1 J. Computer-Mediated Communications, Issue 2 (1995), текст


доступен по адресу http://www.usc.edu/dept/annenberg/voll/issue2/ index.html.


69# *Ballot:MooRights (#12797).


70# См. статью современного классика: Julian Dibbell, A Rape in Cyberspace, Village Voice, Dec. 21, 1993, p. 36, доступную по адресу http:// www.levity.com/julian/cyberculture.html, а также на многих других сайтах.


71# *Ballot:AntiRape (#60535).


72# Такая возможность комментировать все происходящее очень широко используется. Зачастую к окончанию споров в списках рассылки, которые сопутствуют дебатам, накапливаются сотни сообщений.


73# *Dispute:Bassheadv. lucifuge (#87718), сообщение 73.


74# *Dispute:Mickeyv. Sunny (#71969), сообщение 115.


75# *Dispute:Basshead v. lucifuge (#87718), сообщение 20.


76# Отмечу, однако, что в деле Basshead, несмотря на то что первоначальное решение арбитра было вынесено очень корректно и по существу, оно все равно было отменено. Еще замечу, что эта стратегия распространяется не только на арбитров. В одном из споров, причиной для которого послужила клевета, игрок для объяснения того, почему совершенные действия следовало признать юридически подсудными, использовал формулировки из «Черного юридического словаря». См. *Dispute:Mickey v. Sunny (#71969), сообщение 36.


77# *Ballot:Court (#54577).


78# Параграф из «правил поведения», который упоминается в любом споре, причиной которого стало нанесение оскорбления, гласит: «...сексуальные домогательства (в первую очередь сюда относятся действия, имитирующие акты насилия в отношении персонажей, не дававших согласия на подобные действия)... не допускаются сообществом LambdaMOO. Один-единственный прецедент подобного акта насилия и последующий за ним надлежащий правовой процесс приведут к постоянному изгнанию из LambdaMOO». Означает ли этот параграф, что наказание за сексуальные домогательства — это «превращение в жабу»? Всегда ли? Какой процесс называется «надлежащим»? Эти и другие вопросы возникают постоянно.


79# Отмечу, что в предложении о создании Комитета судебного контроля не было условия, запрещающего игрокам МОО повторно представлять на рассмотрение вопросы, которые уже были решены ранее. Таким образом, самые решительные игроки могли бы постоянно пытаться повторно поднять на обсуждение спорные вопросы права, ранее урегулированные Комитетом. Тем не менее Комитет судебного контроля обладал бы полномочиями быстро прекращать любое дело, в котором речь шла об уже разрешенных правовых разногласиях.


80# В основном см. *Petition:Bill-of-Rights (#62261).


81# Id.


82# Из-за того, что это ходатайство признавало различие между обычным правотворчеством и «правотворчеством наивысшей инстанции», в случае подобных фундаментальных изменений потребовалось бы увеличение участия граждан МОО в этих изменениях, а также увеличилось бы и количество процедур, необходимых для их реализации. Более подробное обсуждение нормального правотворчества и правотворчества наивысшей инстанции см.: Bruce Ackerman, We the People (1991).


83# *Petition:Bill-of-Rights (#62261).


84# Cm. *Ballot:LambdaMOO_Bill_of_Rights (#95555).


85# Unger, см. примеч. 2, p. 10.


86# См. id., p. 23. Юнгер пишет, что лучшее из того, что мы можем сделать — это «придумать для достижения наших целей более оригинальные институциональные инструменты. Нам не остается ничего другого, кроме как пойти на такую хитрость. И наша новая хитрость должна исправить недостатки старыхуловок. Мы гонимся за миражом, пытаясь найти совершенно неискаженную систему свободного взаимодействия».


87# Id., p. 575.


88# Id., p. 1,207.


89# См. *Petition:Choosing-Justice (#12309).


90# Id., сообщение 2.


91 # Id., сообщение 55.


92# В основном см. id.


93# См. *Petition:Solve-your-differences-peacefully (#8426) и соответствующий ему список рассылки.


94# Id., сообщение 7 (написанное создателем ходатайства, см. также сообщения 6 и 3).


95# *Petirion:Beware! (#86562).


96# См. *Ballot:Repeal-Arbitration (#78996).


97# См. id., сообщение 39.


98# Из одного из сообщений.


99# Кто-то может утверждать, что нормы появились и обеспечивают достаточное регулирование и в других местах киберпространства, например в группах новостей Usenet, несмотря на отсутствие там непосредственного общения и неоднородность сообщества. Однако (1) большинство (хотя и не все) участников Usenet упоминают в своих сообщениях свои настоящие имена; (2) большинство из этих норм скорее связано со способами общения (например, использование иконок, отражающих эмоциональное состояние, например смайлики, для придания оттенков написанному, определение оптимальной длины сообщений и т. д.), — чем с материально-правовыми вопросами, такими как соотношение между свободой речи и защитой от оскорблений; (3) у некоторых групп Usenet очень мало постоянных подписчиков, их значительно меньше, чем пользователей LambdaMOO, заходящих туда в течение недели; (4) эти нормы не в состоянии предотвратить оскорбления, которые часто имеют место во многих конференциях.


100# Однако в некоторых случаях частные нормы могут оказать влияние на меры, применяемые судами, например если рассматривается мера заботы сообщества о своих членах или вопрос, который можно по-разному толковать.


101# Возможно, что в случае подачи иска в реальный суд после исчерпания всех средств защиты права в LambdaMOO будет проведено повторное рассмотрение иска.


102# Этот подход иллюстрирует, как сами организации могут создавать то, что Роберт Эликсон называет «правилами выбора регулятора», то есть правилами того, кто будет разрешать споры в случае их возникновения и образуют ли споры правовую систему. См. выше: Ellickson, прим. 12, р. 131—134. Более подробное и всестороннее обсуждение применения в киберпространстве правил «выбора регулятора» приведено в статье: David G. Post, Anarchy, State, and the Internet: An Essay on Law-Making in Cyberspace, 1995 J. Online L. art. 3 по адресу http://www.law.cornell.edu/jol/jol.table.html (§14 настоящего издания).


103# MOO действительно берут свое начало в ролевых играх, подобных «Драконам и Подземельям», отсюда происходит и название «многопользовательское подземелье».


104# См. выше: Turkle, примеч. 16, р. 177—209.


105# ld.


106# ld.,p. 184


107# New State Ice Co. v. Liebmann, 285 U.S. 262, 311 (1932).


108# Идея о том, что защита свободы речи включает в себя защиту от нарушения ее государством, полностью отсутствует во всех обсуждениях свободы слова в МОО, с которыми я знакома. Преобладающее в МОО мнение заключается в том, чтобы рассматривать право на свободу слова как неотъемлемое право индивидуума.


109# Turkle, см. выше: примеч. 16, р. 192.


110# «Помощь по процессу разрешения споров» в LambdaMOO.


111# *Petition:Bill-of-Rights (#62261), сообщение 95.


112# *Dispute:gru.v.SamlAm (#81090), сообщение 83.


113#ld.


114# *Dispute:Abraxas v. Iucifuge2 (#38613), сообщение 37.


115# Голосование *Undertakers_and_Executors_-_Elected (#80483).


116# См. *News, сообщение 300.


117#ld.


118#См. id.


119# Как описывает один из игроков: «Помимо прочего, я понимаю, что пока физическая власть находится в руках кого-то, кто ее не желает, нет никакой возможности для самоуправления. Власть в МОО всегда принадлежит тем, кто контролирует МОО в реальном мире. А власть над МОО в реальном мире принадлежит Павлу [Кертису] и его приемникам. И нет никакой возможности вырвать у него эту власть, так как здесь нет для этого ни оснований, ни средств, позволяющих сделать это законным путем» (*Arbitration, сообщение 5183).


120# Доступно по адресу http://vesta.physics.ucla.edu/~smolin/lambda/.


121# *B:LTAD(#90702), сообщение 23.


122#*B:LTAD(#90702).


123# Id., сообщение 6.


124# Id., сообщение 17.


125# Id., сообщение 32.


126#*Soc, сообщение 11905.


127# Id.


128# *Soc, сообщение 12157.


129#*Soc, сообщение 11951.


130# Unger, см. выше: примеч. 2, р. 24.


131#ld., р.462.


132# Id., р.466.


133# Id., р. 466-467.


134# Для ознакомления с аналогичной критикой Юнгера см.: Bernard Yack, Toward a Free Marketplace of Social Institutions: Roberto Unger's «Super-Liberal» Theory of Emancipation, 101 Harv. L Rev. 1973-75(1961).


135# *B:LTAD, сообщение 19.


136# См., например, id., сообщение 26.


137# См. *Arbitration, сообщения 5505 и 5508.


138# *Arbitration, сообщение 5189.


139# См., например, *P:Shutdown (#100000), сообщение 235.


140# Id., сообщение 28.


141# Unger, см. выше: примеч. 2, p. 579.

17/«Правила поведения»: кибердемократия и ее превратности

^ ЧАРЛЬЗ СТИВЕЙЛ42


Каковы правила поведения и хорошего тона в киберпространстве? Если такие «правила» (или хотя бы руководящие принципы) и были бы разработаны, то как можно следить за их соблюдением в онлайновых средах, особенно в тех, где анонимность пользователя зачастую является нормой? Эти вопросы в различных формулировках задавали пользователи растущего числа синхронных чатов (то есть чатов в реальном времени), по мере того как распространение доступа в Интернет привлекало в онлайн все больше и больше «кибернавтов». Результаты такого «пограничного» правотворчества различаются от сайта к сайту, они редко успешны, некоторые явно неудачны, но они всегда вызывают множество дискуссий. Опираясь на свой опыт и результаты изучения двух так называемых МОО (многопользовательское измерение, объектно-ориентированное), я предлагаю исследовать проблемы «пограничного» законодательства и самоуправления, имеющие явное сходство с событиями, происходящими в реальной жизни, или в RL, как называют ее «кибернавты».


42 Первоначально эта статья была представлена на съезде Ассоциации современных языков в декабре 1995 года. Различные версии этого документа до сих пор распространяются в Интернете, а одна из версий документа была опубликована в электронном журнале Enculturation 1 (1997). Эта версия статьи публикуется с разрешения автора. © Charles J. Stivale, 2001. [Перевод А. Кузнецова.]


Кроме того, я хочу поставить несколько вопросов, которые поднимались и в более ранней версии этой статьи после опубликования в LinguaMOO в январе 1996 года. Знаток МОО Сьюзен Гарфинкл, которая преподавала в 1996 году курс «Понимание киберпространства» на филологическом факультете Университета Пенсильвании, пригласила меня в онлайне в PennМОО, сайт, предназначенный для обучения и проведения дискуссий в реальном времени, — обсудить с ее классом эту статью. Благодаря предварительной рекламе и виртуальным сообщениям информация об этом киберсеминаре стала доступна «кибернавтам» за пределами класса из Университета Пенсильвании, поэтому во время дискуссии к студентам присоединились многие другие заинтересованные участники МОО и гости. Из-за царившей во время семинара в РеппМОО дискуссионной атмосферы стало очевидно, что моя лекция о событиях в LambdaMOO, особенно о событии, известном как дело SamlAm, не встретит всеобщего одобрения. В представленной новой редакции статьи я исправляю недостатки, выявленные как во время семинара, так и впоследствии.


Для того чтобы продемонстрировать мою точку зрения, позвольте напомнить об осторожной позиции, занятой Констанс Пэнли и Эндрю Россом в предисловии к «Технокультуре», — осторожности «по отношению к склонности лишать полномочий демонизируемую технологию», и усталости от «постмодернистских восхвалений технологического величия». Зимой 1995 года, когда я предполагал, что это всего лишь пустые разговоры, и был сосредоточен на проблемах использования онлайновых способов выражения и анализе возможного злоупотребления ими, я даже не осознавал масштабы, в каких тенденция «демонизации» всколыхнет нацию, более того, большую часть мира. Например, я даже не предполагал, что арест студента Мичиганского университета Джейка Бейкера за рассылку в сети Usenet своих сценариев изнасилований/убийств, где именами жертв были имена реальных девушек, даст федеральным органам власти право манипулировать почтовыми законами, чтобы подогнать омерзительные сообщения Бейкера под преступление. (Дело было прекращено в июне судьей федерального суда; см.: Godwin 1995а). Я даже не предполагал, что сомнительная статистика из отчета исследователя Питсбургского университета Мартина Рима будет использована прежде уважаемым журналистом Филиппом Элмером-Дьюитом для публикации в журнале Time взрывоопасной статьи под названием «Киберпорнография», которая разожгла такое пламя, что после обсуждения ее в конгрессе было вынесено решение о начале кампании против киберпорнографии*1. Поэтому я не предполагал, что сегодня в зарисовках этих «пограничных рассказов» я буду находить в текстовой виртуальной реальности аналоги не только беспокоящих нас проблем, но и новой практики «демонизации», которая бросает нам вызов в атмосфере потворствования цензуре и ограничения свободы выражения.


С другой стороны, есть множество примеров восхваления кибервеличия, например часто цитируемое предисловие к книге Майкла Бенедикта «Киберпространство: первые шаги» (1992). Однако источник, который выбрал я, — статья Марка Постера «Кибердемократия: Интернет и общественная сфера», написанная в 1996 году. Это довольно неожиданный выбор, поскольку я совершенно не согласен с авторским анализом возможностей для переосмысления постмодернистского политического потенциала. Как бы то ни было, занимаясь анализом связей между текстовой виртуальной реальностью и современной политической теорией, Постер предлагает довольно утопическую идею реализации этих изменчивых политических моделей. Немалый парадокс заключается в том, что я познакомился с этой статьей исключительно благодаря самой Сети, более того, этот парадокс демонстрирует сложности, с которыми мы, исследователи, столкнулись в наш стремительный цифровой век. Накануне представления первой версии данной статьи на съезде Ассоциации современных языков 29 декабря 1995 года я присутствовал в группе экспертов, перед которой выступил Марк Постер (по поводу Бодрийяра), после чего мы немного пообщались. Он поблагодарил меня за замечания, касавшиеся его статьи, опубликованной на одном из веб-сайтов, которые я выслал ему ранее. Я упомянул, что буду ссылаться на эту статью в своей лекции, на что он ответил: «Я полагаю, что Вы прочитали ее последнюю версию, где я учел Ваши комментарии». Фактически он не разрешил мне ссылаться на него во время выступления перед специалистами, из-за того что я не подумал проверить наличие исправлений в статье Постера. Однако впоследствии, в своем вступлении к лекции, я все же заявил, что я ссылаюсь на некоего эвристического виртуального Марка Постера. Позднее я просмотрел обновленную версию статьи и, хотя Постер и сделал определенные изменения, все, на что я первоначально ссылался, оставалось неизменным, позволив мне сформулировать последующее изложение и явственнее обнажить противоречия между кибертеоретизированием и реальными случаями из онлайн.


В частности, Постер утверждал, что «"магия" Интернета заключается в том, что он является технологией, которая перекладывает культурное действие и символизацию во всех ее формах на самих его участников». Во-вторых, он утверждает, что Интернет демонстрирует «весь спектр представлений об идентичности — от современных до постсовременных». По словам Постера, в МОО особо выражена «полная новизна» замены обычной речи в новых формах общественной жизни, хотя он и признает, что обитатели МОО «не наслаждаются демократической утопией», установив там очевидные иерархии (в особенности элитный статус администраторов сайта, известных как «маги» или «привратники»). Тем не менее он утверждает, что сайты МОО обнаруживают «уменьшение доминирования иерархии происхождения, классовой иерархии и особенно иерархии пола» (вопреки важному исследованию, доказывающему обратное; см.: Bruckman 1993; Nakamura 1995) и что МОО являются и местами «различия с современным обществом и сопротивления ему», и местами «вписывания новых устройств конституирования себя». Мы делаем вывод, что, «из-за того что Интернет создает новую общественную фигуру — киборга — и учреждает практику конституирования себя, известная нам политика перестраивается. Сжатие языка в Интернете, его представление в оцифрованных машинно-опосредованных означаемых в пространстве, где отсутствуют физические тела, является беспрецедентной новацией для политической теории».


Для того чтобы обсуждать некоторые из примеров, я должен дать небольшое объяснение функционирования и целей двух сайтов, выбранных для изложения. LambdaMOO и MediaMOO, расположенные соответственно на компьютерах Xerox PARC (исследовательский центр Пало-Альто) в Пало-Альто, Калифорния, и компьютерах Мас-сачусетского технологического университета в Кембридже, штат Массачусетс, представляют собой виртуальные локации, в которых участники могут синхронно (в реальном времени) обмениваться информацией и программировать. У каждого из сайтов есть определенные главные администраторы, Павел Кертис (Lambda) и Ами Брукман (Media), которых называют «магом» или «привратником» (см.: Bruckman 1996; Curtis 1992). Социальная функция LambdaMOO становится ясной из его принципа: «большой» дом с прилегающим участком земли, с множеством главных общедоступных комнат для групповых дискуссий и громадной паутиной индивидуальных виртуальных пространств, созданных самими участниками (см. архив LambdaMOO HumbertHumbert). Принцип MediaMOO — это исследовательский комплекс, с библиотеками, лабораториями, классами и комнатами для общих собраний и сетью индивидуальных пространств, менее обширных, чем в Lambda (см.: Bruckman and Resnick 1993). Если атмосфера студенческого клуба LambdaMOO надлежащим образом отражает многие из социальных изменений, которые здесь происходят*2, то MediaMOO позиционирует себя как более серьезное место для «медиа-исследований». Это различие распространяется и на администрацию сайта (Bruckman 1996). То есть если регистрация человеком персонажа в LambdaMOO ограничена только количеством регистрации персонажей задень, то в MediaMOO для принятия человека в число зарегистрированных участников требуется рассмотрение его текущей исследовательской деятельности в сфере медиа. Такая политика помогает удостовериться, что у участников этой МОО будут общие профессиональные интересы и, таким образом, теоретически максимальный обмен опытом; однако единственный результат такой политики контрольного рассмотрения, независимо от того, признан он или нет, заключается в предотвращении массового наплыва новых участников, который уменьшает скорость передачи данных и увеличивает столпотворение на других сайтах, включая Lambda. Кроме того, если в LambdaMOO раскрытие личной информации из реальной жизни является добровольным, все зарегистрированные граждане MediaMOO должны согласиться с доступом к информации об их именах, адресах электронной почты и исследовательских интересов при помощи простой, заранее установленной и общедоступной команды.


Как только участник зарегистрировался, выбрал имя для своего персонажа, его пол (мужской, женский, бесполый или один из полудюжины других вариантов) и его описание, взаимодействие с другими участниками внутри сайтов МОО быстро приучают его к сложной матрице общественных отношений и возможностей программирования (см.: Marvin 1996; Reid 1995). Кроме того, участник становится все более и более сведущим в использовании языка программирования МОО, а зачастую и в злоупотреблении им (см.: Cherny 1995; Stivale 1996). Используемый в названии термин «правила поведения» относится к онлайновому руководству, с которым руководство сайта советует консультироваться каждому игроку, чтобы ориентироваться в МОО (см. приложение А)#3. Этот длинный документ (восемь экранов по двадцать четыре строки) разрабатывался в течение почти шести лет — всего времени существования сайта в онлайн и в настоящее время в нем утверждается: «Подобно членам других сообществ, у обитателей LambdaMOO есть определенные представления о поведении постоянных участников и гостей. Эта статья ("правила поведения") описывает систему правил вежливого поведения или "манер", которые были согласованы народным голосованием».


Как показывает приложение А, эти «правила» представляют собой ряд указаний, направленных (1) против угрозы нарушения целостности системы хакерством или взломом, (2) против искажения содержимого базы данных и (3) против оскорблений других игроков. Среди самых последних пунктов — краткие директивы, направленные против различных форм оскорбления — «спамминга», «крика», «обмана», «подсматривания», «телепортирования игроком не принадлежащих ему объектов», «проявления эмоций <то есть высказывания> жестокости или брань» — все это обобщено правилом почтительного отношения к частной жизни игроков, и прежде всего к их чувствам. Именно по поводу такого уважения «чувств» других и возникает большинство разногласий между игроками.


На обоих обсуждаемых здесь сайтах, вопреки всеобщему желанию не иметь в МОО формы управления, которые копируют «реальную жизнь», обитатели LambdaMOO и MediaMOO выразили мнение, что все же необходимо иметь некую форму управления или процедуру, которые заставили бы участников приходить к консенсусу, а также для того, чтобы разработать санкции против тех участников, которые умышленно нарушают указания, ведущие к такому консенсусу. Разумеется, как и в любом, документально изложенном мнении, мои собственные пристрастия играют важную роль при выборе (и исключении) материалов, а также в интерпретации этих материалов, например, я встретил нескольких представителей из рассмотренных МОО и установил как дружеские, так и крайне неприязненные отношения с определенными онлайновыми участниками. Нисколько не влияя на мое мнение, эти взаимоотношения предоставили мне полезный ракурс для того, чтобы не впасть в кибердемократичес-кое преувеличение, которым часто умело пользуются утописты МОО. Кроме того, LambdaMOO был и все еще остается сайтом, который я посещаю чаще всего, поэтому в данной статье ничто не опровергает значительные достижения программистов и администраторов в LambdaMOO или в MediaMOO. Эта статья скорее обсуждает расхождения между лучшими намерениями в киберпространстве — сделать возможным демократическое представительство и создать надлежащую правовую процедуру — и пределами этих замыслов. В действительности в заявлении «Новый курс» от 16 мая 1996 года (ранее сообщение 300 в *News) маги LambdaMOO окончательно признали эти ограничения и, таким образом, поддержали мои главные выводы, которые я сделал в первоначальной версии этой статьи.


Моя оценка процесса разработки самоуправления в киберпространстве затрагивает четыре основных «момента», которые значительно изменили эти процессы. Мне следует подчеркнуть, что участники, дольше меня «живущие» в онлайне и/или с различными взглядами на эти события, могут не только успешно определить другие ключевые моменты, но дать иное описание того, каким образом они разворачивались. Таким образом, я признаю, что данная хроника — всего лишь одно из возможных мнений, однако я создавал ее как на сохранившихся документах, так и на непосредственном опыте работы в сайтах (см. HumbertHumbert). В приложении Б я привел схему последовательности ключевых событий.




страница24/35
Дата конвертации24.10.2013
Размер6,44 Mb.
ТипУтопия
1   ...   20   21   22   23   24   25   26   27   ...   35
Разместите кнопку на своём сайте или блоге:
rud.exdat.com


База данных защищена авторским правом ©exdat 2000-2012
При копировании материала укажите ссылку
обратиться к администрации
Документы