Методические указания и задания к курсовому проекту по дисциплине «Функциональное и логическое программирование» icon

Методические указания и задания к курсовому проекту по дисциплине «Функциональное и логическое программирование»



Смотрите также:
МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ И ЗАДАНИЯ
к курсовому проекту
по дисциплине «Функциональное и логическое программирование»


  1. Разработать программу для поиска пути в лабиринте.
    Предусмотреть возможность задания входа и выхода, наглядное представление найденных решений.

  2. Разработать программу для разбиения текста, находящегося в файле, на строки длиной около 80 символов с переносом слов.
    Исходный и обработанный тексты хранятся в файле.
    Для разбиения слова на части для переноса использовать следующие правила:
    – две идущие подряд гласные можно разделить, первой из них предшествует согласная, а за второй идет хотя бы одна буква (буква
    й при этом рассматривается вместе с предшествующей гласной как единое целое);
    – две идущие подряд согласные можно разделить, если первой из них предшествует гласная, а той части слова, которая идет за второй согласной, имеется хотя бы одна гласная (буквы
    ь, ъ вместе с предшествующей согласной рассматриваются как единое целое);
    – если не удается применить указанные выше два пункта, то следует попытаться разбить слово так, чтобы первая часть содержала более чем одну букву и оканчивалась на гласную, а вторая содержала хотя бы одну гласную.
    Вероятность правильного разбиения увеличивается, если предварительно воспользоваться хотя бы неполным списком приставок, содержащих гласные, и попытаться, прежде всего, выделить из слова такую приставку.


  3. ^ Разработать программу-калькулятор.
    Калькулятор позволяет использовать четыре арифметических действия, для выпонения расчетов можно использовать скобки, выполнять расчеты в десятичной и двоичной системах счисления, переводить числа из двоичной системы счисления в десятичную.

  4. ^ Разработать программу для игры «Угадывание слова».
    Слова для угадывания хранятся в файле. Предусмотреть подсчет числа попыток и ограничить их количество. Программа должна работать в режиме «человек-машина» и «машина-человек».

  5. ^ Разработать программу для игры «Жизнь».
    Игра моделирует жизнь поколений гипотетической колонии живых клеток, которые выживают, размножаются или погибают в соответствии со следующими правилами. Клетка выживает, если и только если она имеет двух или трех соседей из восьми возможных. Если у клетки только один сосед или вовсе ни одного, она погибает в изоляции. Если клетка имеет четырех или более соседей, она погибает от перенаселения. В любой пустой позиции, у которой ровно три соседа, в следующем поколении появляется новая клетка. Предусмотреть задание размеров поля и случайную или ручную расстановку клеток.

  6. ^ Разработать программу для игры в крестики-нолики.
    Для игрового поля можно задавать произвольные размеры.

  7. Разработать справочно-информационую систему «Справочная система авиакомпании».
    Система должна содержать базу данных со следующей информацией: номер рейса, пункт отправления, пункт назначения, тип самолета, время отправления, время прибытия, дни выполнения рейсов, цена билета. Система должна подбирать рейсы (с учетом стыковок рейсов в течение одних суток) по минимальной стоимости билетов. Разработать средства для работы с базой данных: загрузка базы, редактирование записей в базе, добавление (с проверкой на дублирование) и удаление записей, сохранение базы.

  8. ^ Разработать программу для игры в морской бой.
    Игровое поле – 10х10 позиций. Корабли на игровом поле: четыре одноклеточных, три двухклеточных, два трехклеточных и один четырехклеточный. Корабли расставляются случайным образом. Программа должна работать в режиме «человек-машина».

  9. ^ Разработать программу для игры «Быки и коровы».
    Требуется угадать случайное четырехзначное число. Называются пробные цифры. Если цифра по значению и позиции совпала с цифрой в исходном числе, то эта цифра – «корова». Если же цифра совпала по значению, но не совпала по позиции с цифрой в исходном числе, то эта цифра – «бык». Программа должна работать в режиме «человек-машина» и «машина-человек». Например, если загадано число 1294, а названо число 1429, то это одна «корова» и три «быка». Программа должна работать в режиме «человек-машина» и «машина-человек».

  10. ^ Разработать справочно-информационую систему «Справочная система железнодорожной компании».
    Система должна содержать базу данных со следующей информацией: номер рейса, пункт отправления, пункт назначения, тип вагона, время отправления, время прибытия, дни выполнения рейсов, цена билета. Система должна подбирать рейсы (с учетом пересадок в течение одних суток) по минимальному времени в пути. Разработать средства для работы с базой данных: загрузка базы, редактирование записей в базе, добавление (с проверкой на дублирование) и удаление записей, сохранение базы.

  11. ^ Разработать программу для расстановки 8 ладей на шахматной доске, при которых ни одна ладья не угрожает другой.
    Представить возможные решения в наглядном виде.
    ^ Разработать программу для нахождения пути коня на шахматной доске, начинающегося на заданном поле шахматной доски и заканчивающегося на другом.
    Никакое поле не должно встречаться в маршруте дважды Представить возможные решения в наглядном виде.

  12. ^ Разработать программу для поиска пути в лабиринте.

  13. Разработать программу для игры «Ним».
    В игре используются спички, разложенные в N кучек. Игроки поочередно берут из любой кучки произвольное число спичек (можно все). Побеждает игрок, который берет последнюю спичку.

  14. ^ Разработать программу для игры «Калах».
    В калах играют на доске с двумя рядами из шести лунок, расположенных друг против друга. Каждый игрок владеет рядом из шести лунок и еще одной лункой справа, называемой калахом. В исходной позиции в каждой из шести лунок находится по шесть камешков, а лунка калах – пуста.
    Игрок начинает свой ход с изъятия всех камешков из одной из своих лунок. Затем, обходя доску против часовой стрелки, он раскладывает камешки по лункам, по одному камешку в лунку, включая собственный калах, но пропуская калах противника, до тех пор, пока не будут разложены все вынутые из лунки камешки. При этом возможны три исхода. Если последний из раскладываемых камешков попадает в калах, то игрок делает еще один ход. Если последний камешек попадает в собственную пустую лунку, а находящаяся напротив лунка противника содержит хотя бы один камешек, то игрок забирает все камешки из это лунки противника и вместе с последним из раскладываемых камешков помещает их в свой калах. В остальных случаях ход игрока завершается, и следующий ход делает противник.

  15. ^ Разработать программу для работы с двоичными деревьями.
    Реализовать следующие функции: загрузку дерева из файла, сохранение дерева в файле, добавление вершины с проверкой на дублирование, удаление вершины, все виды обхода дерева, просмотр дерева в традиционном представлении (корень вверху, листьевые вершины внизу.)

  16. ^ Разработать программу для игры «Тригекс».
    Игра проводится на игровом поле, изображенном на рисунке. В игре участвуют двое, ходят по очереди. Один из соперников ходит белыми фишками, другой – черными. Сделать ход – это значит установить фишку своего цвета в один из кружков игрового поля. Победителем считается тот, кто сумеет первым поставить три своих фишки вдоль одной из девяти прямых.





  1. ^ Разработать программу для составления кроссвордов.
    Слова для кроссворда хранятся в файле.

ЗАДАНИЕ
на курсовой проект
по дисциплине «Функциональное и логическое программирование»

Тема: Разработка программы с использованием языка логического программирования Prolog (или языка функционального программирования Lisp).

Задание:






























Пояснительная записка к курсовому проекту:

Содержание пояснительной записки:

  • титульный лист;

  • задание на курсовой проект (данный лист);

  • назначение программного продукта;

  • описание данных;

  • описание методов решения;

  • описание программы;

  • описание пользовательского интерфейса;

  • список использованной литературы и/или адресов www;

  • приложение: исходные тексты с комментариями.

Календарный план-график:

  • получение задания 8 неделя

  • анализ задания, постановка задачи, 8 – 9 недели
    изучение литературы

  • разработка структуры программы 10 – 11 недели

  • отладка программы 12 – 14 недели

  • оформление пояснительной записки 15 неделя
    и сдача работы на проверку

  • защита курсового проекта 16 неделя




Скачать 58,18 Kb.
Дата конвертации17.11.2013
Размер58,18 Kb.
ТипМетодические указания
Разместите кнопку на своём сайте или блоге:
rud.exdat.com


База данных защищена авторским правом ©exdat 2000-2012
При копировании материала укажите ссылку
обратиться к администрации
Документы